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中カツ!通信

「中カツ!通信」は中華圏歴19年を超え、湖南省出身の妻と娘と上海で暮らす野村が「中国で勝ちたい人」のために、「日々ちょっと活力を得られる情報」を、お届けするブログです。

中カツ!通信 第251号 未成年ゲーム規制で快楽は止められるのか?

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こんにちは。中カツ!通信の野村です!

++最初に告知++++

【サロン会員限定】7/12(火)19時~ぶっちゃけ勉強交流会のご案内 「飲食から考える中国のZ世代市場」

を、開催しました。現在、まさにZ世代向けにビジネスをされているお二人に、録画のシェアを中止せざるえないほど「ぶっちゃけ」て頂きました(笑)

やはり同じ中国マーケットでも異業種だと成功するための要素も観点が変わっており、

「これは自分の業界でも活かせるのでは?」と思うポイントがいくつもあり、とても刺激になりました。

そんな異業種の「中国で勝ちたい人」が集まっているオンラインサロン!

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++告知、終わり、以下から本文++++

前回のセミナーのテーマでもあった「Z世代」(1995年‐2009年生まれ)や、その次の「α世代」の特徴といえば、生まれた時からネット環境があった「デジタルネイティブ」

まだ未成年の学生も多い彼らに、テンセントから夏休みのカレンダーが発表されました。

多くの親は喜ぶ一方で、未成年からするとガッカリのカレンダーの内容とは、

「夏休み期間の未成年がゲームをしてもいい日」

毎週の金、土、日の20時から21時の1時間がゲームをしてよい時間であり、夏休み中の合計ゲーム可能時間は、たった21時間のみ!

子供のころに

「TVは1日1時間まで!」

「ファミコンは1日1時間まで!」

なんていう家庭のルールを決められていたものの、なんだかんだで延長してもらっていたのを思い出した人も多いのでは。

ただ、今は時代が違います!

きちんとルールを守らせるテクノロジーがあります。

現在の人気ゲームは実名登録制で年齢が把握できるだけでなく、なりすまし防止のために顔認証までついていて、未成年が規定時間以外にログインできないよう対策がされているのです。

ゲーム好きの未成年にとって難関は攻略するもの、おじいちゃんの身分証明書で登録し、顔を借りて認証なんてことも話題になりました。


親や、祖父母の身分でゲームをする人は1人、2人ではないため深夜の集団格闘ゲーム内では10人のうち8人が登記情報は70歳以上なんてこともあったそうです(笑)

身内には頼めない人向けに、未成年に有料でアカウントを貸すなんてビジネスまでが出たりする一方で、怪しいアカウントには運営側が規制するなどゲームのような攻防が起きています。

でも、なんでゲーム会社自身が、このような自分のビジネスにマイナスな制限をしているのでしょうか?

もちろん、そこには大ボスの存在があります。

《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》

「未成年のネットゲームのめり込み防止に対する厳格管理についての通知」

が昨年の夏休みの終わり2021年8月末に発表されました。

この通知に対応する形で、ネットゲームの実名登録制や顔認証など通知を守らせるための措置がとられているんですね。

統計上での未成年ゲーム離れ効果は明らかでした。

テンセントの2021年第3四半期報告書によると

昨年9月のゲーム時間に占める未成年者の割合は1年前の2020年9月と比べ90%近く、課金額も80%近く減少しました。

2021年第4四半期報告書でも、総時間は前年同期比88%減、課金額も73%減(2022年第1四半期の報告書では関連結果の言及無し)

ここまでの減少をすると売上に大きく響いてしまいそうですが、元々、未成年者の課金額が全体に占める割合は大きくなかったことから、73%減でも全体の1.5%と約4%のダウンに過ぎません。

ゲーム業界にとっては、未成年への時間制限以上に、2021年7月から8か月以上、新規のゲームライセンスが許可されなかった方が経営への打撃が大きく、2022年1月の時点までで14,000社が倒産したというニュースもありました。

2019年5月には、世界保健機関(WHO)でも「ゲーム障害」を国際疾病分類として認定されました。

ネットゲーム依存とは、薬物の依存と同じように報酬に関わる脳の神経回路(報酬回路)が繰り返される快感刺激により、行動がコントロールできなくなり、ゲーム以外の楽しみや日常行う責任 のあることに使う時間が減ることだそうです。

ただ今の世の中、ネットゲームがなくてもショート動画、SNSなど我々の報酬系を刺激してくるものはスマホの中に溢れており、スマホに依存してしまっているのは子供だけに限らないですよね。

インターネットを始め科学の進歩で、昔に比べて簡単に報酬系を刺激して快楽を得られるようになりました。

・読みたい漫画がすぐ読める。

・スマホで頼めば、食べたい物が30分で届く。

・話したいときに、すぐビデオチャットできる。

・電車の移動時間中でもゲームでハラハラドキドキと達成感を味わえる

50年前の人から考えたらドーパミンが出まくるような世界、Z世代にとっては生まれた時から当たり前の環境です。

私が小さいころにワクワクした、

朝早起きして雑木林にカブトムシをとりに行く

なんていう行為はドーパミンを出すためのコストとしては見合わないと感じるでしょう。

ゲームを規制してしたとしても、手軽にドーパミンをださせる誘惑はいくらでも溢れています。

そして、それこそがモノやサービスを販売するための肝ですから、多くの企業が、私達のドーパミン神経を刺激しようと日々、進化し続けているわけで

ある意味、快楽の追及、不快の減少がイノベーションの原動力とも言えます。

そう考えると勉強にしろ、仕事にしろ、

「やりたくないけど、やらないといけないもの」

「でも社会にとって望ましい行動」

というのであれば、将来的には直接、脳にドーパミンを出させる機械や薬が開発されて

「通常ならのめり込めないものを作業する時間帯」

に、国家から支給されるなんてことが起こるかもしれませんね。

それをディストピアと感じるのか、やる気のしないことでも手軽に快楽を感じられる幸せな世界と感じるのかも、世代ごとによって意見が分かれそうです。

「自分をゲームの中のキャラクターのようにコントロールできる人生」

メタバースが、今のスマホと同じくらい生活と切り離せなくなった時に、私たちは、次にどんな快楽を求めているんでしょうかね?

++最後に告知++++

ネットゲームにはない、程よい刺激を与えあう依存しないコミュニティに、ご興味ある方は、下記を読んで頂き、是非お申込み(お問合せ)ください。感謝!千人超え!2期メンバー募集します!

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本日も最後までお読み頂きありがとうございます。

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